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(édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours)

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hpe
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(édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours) Empty (édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours)

Message  hpe Jeu 24 Fév - 20:05

Bon... étant sans véritable alliance, je peux me permettre de faire un topic sur l'art de la guerre ikarienne sans trahir les miens. Je me garderai bien de donner des conseils de compos et de trop mâcher le travail à quiconque mais j'espère que ce texte contiendra suffisamment d'infos utiles pour un débutant (ou pour un moins débutant).
Le système de combat d'Ikariam est extrêmement mouvant et ce qui suis sera à corriger régulièrement (sans compter les bêtises, étourderies et autres oublis que je pourrais commettre... Merci pour les corrections si nécessaire, d'ailleurs...).

1/ Les actions de combat :

- Piller : Attaque basique. Les troupes arrivent, combattent puis repartent avec le butin qu'ils auront réussis à prendre.
En spoiler, mode de chargement des bateaux marchant dans le cadre d'un pillage.
Spoiler:
A noter que s'il n'y a aucune troupe d'infanterie (soit infanterie lourde, légère ou de tir), il suffit de casser un seul pan de mur pour gagner une bataille et valider un pillage.
- Occuper une ville : Les troupes arrivent, combattent et occupent ensuite la ville qui devient alors d'une des siennes (les habitants de l'île seront prévenus de l'occupation et un petit symbole apparaîtra à côté de la ville).
Note : Le symbole d'occupation ne peut être visible que pour les habitants de l'île, les joueurs d'une alliance dont l'un des membres possède une ville dessus ou si un espion y est présent, sans cela, on ne voit rien.
En cas d'occupation, la ville cible devient l'une des siennes (mais, bien sûr, on ne peut construire, détruire ou utiliser les ressources dans les entrepôts), on peut donc l'utiliser comme d'une base de lancement pour ses opérations militaires (si on pille depuis cette ville 10% du butin revient à son "vrai" propriétaire), on la défend comme l'une des siennes, on peut y stationner troupes et bateaux mais on ne peut la piller.
L'occupation ne peut être levée que de 3 façons (sans cela, elle reste valide ad vitam aeternam) :
Rébellion de l'occupé, libération par une armée extérieure à la ville ou levée de l'occupation par l'occupant (à faire dans son Palais). Attaquer une ville depuis une cité de la même île (dans le cadre d'une occupation ou non) permet d'éviter la navale qui y stationne, même s'il y a 800 bateaux de guerre dans le port, il ne sera pas nécessaire de les affronter.

L'occupation est très pratique mais entraîne de nombreux problèmes, la liste qui suis n'est pas exhaustive et certaines choses seront, ou sont peut-être déjà, corrigées.
- Le jeu fonctionnant par ordre donné et non par affiliation, il faut être très prudent avec l'occupation. Si l'occupation réussie alors qu'un de vos alliés est en route pour attaquer la ville, les 2 armées s'affronteront. Défendre une ville occupée par un allié aura pour effet de l'aider mais, si la donne s'inverse (dans le cadre d'une rébellion par exemple), les 2 armées s'affronteront etc.
- Quand vous voulez rappeler nos troupes d'une occupation, il faut d'abord rappeler sa flotte puis ensuite ses troupes. Si l'inverse est fait, les bateaux de guerre peuvent se retrouver bloqués dans la ville sans qu'aucune option de rapatriement n'existe.
- J'ai un doute quant au fait que ce soit toujours possible mais je le met quand même. L'occupation d'une ville, qui passe ensuite inactive, perdure si elle n'a pas été annulée, ce qui fait que l'occupant peut continuer à utiliser cette ville comme si elle était active.
- Des troupes terrestres ou navales dispersées suite au combat, perdu, pour l'occupation de la ville y reviendront 4h après. Elles se rangeront gentiment dans la ville sans qu'il n'y ait de combat.


- Défendre la ville : Permet de se ranger du côté de l'assaillis pour défendre une ville attaquée. Utile aussi si on est attaqué, qu'on ne peut pas fuir et qu'on ne fait pas le poids face à l'adversaire. Il suffit d'envoyer ses troupes en défense de ville pendant 8h pour que celles-ci soient tranquille (penser, là aussi, à faire des petits paquets, ça permet de les rappeler dans le combat sous forme de vague si besoin est).

- Blocus du port : Le port est attaqué puis mis en blocus pendant 1 à 8h suivant le temps sélectionné au départ de l'action. Ce temps achevé, les bateaux repartent automatiquement vers leur ville d'origine. Le blocus permet d'empêcher que des bateaux marchant ennemis puissent aller ou venir. Si un combat a lieu dans cette ville, aucun renfort ennemi extérieur à l'île ne peut plus arriver et les troupes, qui ne viennent pas d'une ville de l'île toujours, y seront irrémédiablement bloquées. Le blocus du port ne bloque pas les troupes de son alliance.
Note : Mettre un bateau en blocus "au dessus" d'un blocus ennemi permet de prendre "la main". Concrètement, le "dernier" bateau en blocus est considéré comme celui qui bloque le port (même s'il est seul et que l'ennemi a 500 bateaux), ce qui fait qu'il est alors possible d'envoyer ou de rappeler des troupes du combat qui y fait rage.

- Pour bientôt, "occupation du port" qui servira a priori à occuper un port (comme le nom l'indique^^) puis de repartir de ce même port comme s'il s'agissait d'une de ses villes. Dans ce cas, il n'y aura pas acte de blocus, des bateaux de l'occupé pourront donc aller et venir normalement depuis cette ville.

- Défendre le port : idem défendre la ville.

- Je ne me souviens plus du terme exact (merci de me le dire pour que je puisse éditer), il me semble qu'il s'agit de "rejoindre le combat". Lorsque sa ville est attaquée, le joueur propriétaire a la possibilité de rappeler dans la caserne, à 3 reprises a priori, tout ou parti de ses troupes. Celles-ci sortiront du combat et ne pourront plus être attaquées (flèche de rappel), cette icône permet de remettre dans le combat des troupes qui n'y sont plus (fonctionne aussi en cas de création de troupes, celles-ci n'entreront pas directement dans le combat, il faut les y envoyer par ce biais).

2/ Les champs de bataille :
Suivant le niveau de l'HDV (Hôtel De Ville), la taille du champ de bataille varie.

Tableau reprenant le nombres de slots/troupes suivant la taille du champ de bataille :
(édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours) 110223011238240047

Tableau d'une déesse, issu du forum officiel, reprenant le nombre de troupes nécessaire pour remplir entièrement un champ de bataille :
(édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours) 042vno

Image d'un champ de bataille de taille 24 (l'avant dernière taille donc) :
(édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours) Champdebataille
Je n'arrive pas à mettre l'image, voici donc le lien : https://2img.net/r/ihimizer/i/champdebataille.png/

3/ Les troupes (données par ordre de priorité de placement*) :

- Infanterie lourde : Phalanges ou GàVs (Géants à Vapeur).
Elle occupe la première ligne et le gros des attaques se concentre sur elle. Contrairement aux autres types de troupe, si plus aucune troupe d'infanterie lourde ne survie ou si des slots sont vides, d'autres viendront combler les manques : l'infanterie légère se placera en première ligne puis les troupes de tir si elles n'ont plus de munitions (les troupes d'artillerie, aériennes ou de soutient ne passent jamais en première ligne).

- Infanterie légère (troupes de flancs) : épéistes ou lanciers.
Les flancs ne sont occupés dans un combat que quand le mur est tombé entièrement, quand il y a dépassement de la limite de garnison (voir plus bas), quand il y a des troupes d'infanterie légère dans l'armée et qu'elles n'ont pas besoin d'occuper la première ligne pour combler un manque.
Ces troupes attaquent les troupes de flanc adverses puis celles de tir, quand elles auront été éradiquées, puis la première ligne.

- Troupes de tir : tireurs, archers ou LPs (lance pierres).
Les troupes de tir ont des munitions, uniquement une fois celles-ci achevées, elles peuvent passer en première ligne. Elles attaquent la première ligne adverse.
Note 1 : Entre chaque tour, le jeu prend toutes les munitions encore disponible et les alloue aux troupes en place, ce qui veut dire, par exemple, que si 9 tireurs sur 10 meurent, le survivant récupèrera toutes les munitions non utilisées et pourra ainsi agir de nombreux tours (munitions et troupes de tir deviennent 2 entités distinctes une fois le combat débuté en somme).
Note 2 : Une troupe de tir peut avoir 2 actions par tour (ceci est surtout visible en naval, leur dégâts sont généralement trop faible pour que cela soit remarquable en combat) : la phase de tir normale et, s'ils sont attaqués (et uniquement dans ce cas), ils ont une riposte de CC (Corps à corps).
Note 3 : Un troupe de tir n'ayant aucune chance de faire des dégâts à une quelconque cible ne tirera pas.
Ces notes sont valables pour l'artillerie.
Note 4 : (petit) avantage des troupes de tir dans le cadre d'une défense minimale d'une ville. Il suffit d'avoir 1 LP par ville (+ des bombas éventuellement) pour faire durer un combat aussi longtemps que le mur tient. Le LP ne passant jamais en première ligne, il ne se fera tuer que quand le mur sera tombé, si on et 1 lancier par exemple, en 2 tours le combat est fini. Le lancier passant en première ligne sitôt un pan de mur tombé, il sera tué dès le tour suivant, même si le mur est encore debout.


- Artilleries : Mortiers, catapultes ou béliers.
L'artillerie tire sur la première ligne exclusivement (mur ou troupes).
Note : Si l'artillerie n'a pas de cible à tirer, elle ne tirera pas. Ça peut paraître anecdotique mais ce peut-être intéressant pour certains pillages. Quand une ville n'est défendue que par 24 mortiers par exemple, il suffit d'envoyer le nombre minimum d'artillerie nécessaire pour casser un pan et 7 LPs : 6 seront tués par les 6 pans de mur, le 7ème survivra et validera le pillage (avec des lanciers par exemple, il en faudrait donc 31 pour avoir le même résultat). C'est vraiment utile un LP ^^

- Troupes aériennes : Bombardiers (à gauche) ou Gyros (à droite).
Les gyros, contrairement aux autres troupes, n'ont qu'une seule et unique cible, les bombardiers, s'il n'y a plus de bombas en face, ils vont en réserve.
Les bombas quant à eux attaques l'artillerie puis descendent le champ de bataille s'il n'y en a plus à affronter (donc troupes de tir puis première ligne)

- Troupes de soutien (maintenant placées en réserve) : Cuisiniers ou médecins.

- Réserve : toutes les troupes qui ne trouvent pas de place sur le champs de batailles et qui attendent leur tour pour périr (gnark).

4/ Les priorités de placement :

Quand 2 troupes ont la possibilité de remplir le même slot, il y a toute une série de règle de priorité permettant de définir laquelle ira se battre et laquelle ira en réserve.

- Type de troupes :
Les troupes spécialistes ont la priorité sur celle par défaut. L'infanterie lourde est prioritaire sur l'infanterie légère pour la première ligne par ex.
- La puissance de la troupe, ordre variable suivant la ligne :
Pour la première ligne, c'est la troupe la plus "faible" qui est prioritaire : les phalanges sont prioritaires sur les GàVs, les troupes moins upgradées le sont sur les plus upgradées, les troupes sans miracle sur celles sous miracle et les troupes blessées sur les troupes fraîches.
Pour tous les autres slots, c'est l'inverse.
- Nombre de troupes : si une troupe n'est pas assez nombreuse pour remplir un slot, c'est la troupe spécialisée (puis la non spécialisée) mais en nombre suffisant qui prend sa place.

5/ Séquences d'action et ordre d'attaque :

Un combat se déroule sur plusieurs tours (espacés de 15mns) qui, eux mêmes, sont divisés en différentes phases (ordre d'action dans un tour donné du premier à agir au dernier) :

- Les gyros attaquent les bombas.
- Les bombas attaquent l'artillerie (s'il n'y a pas d'artillerie, ils "descendent" le champ de bataille en attaquant les troupes de tir puis, s'il n'y en a plus, la première ligne).
- L'artillerie tire (exclusivement la première ligne -troupes ou mur).
- Les flancs attaquent les troupes de tir, s'il n'y en a plus, ils prennent la première ligne pour cible.
- Les troupes de tir ne visent que la première ligne.
- La première ligne s'attaque à la première ligne adverse puis "remonte" le champs de bataille avec les troupes de tir puis l'artillerie.
- Les troupes de soutien n'agissent qu'entre 2 tours.
Les médecins soignent 100 PVs (points de vie) des troupes survivantes et non mécanique.
Les cuisiniers donnent 1% de moral par tour (bientôt jusqu'à un maximum de 3 fois).
- La réserve fournissant des troupes en remplacement de celles perdues ou n'ayant plus de munitions.
En résumé, les gyros détruisent les bombas qui, ensuite, détruiront l'artillerie qui attaquera la première ligne ; puis les épéistes attaqueront suivis des troupes de tir pour finir par la première ligne. Entre 2 tours, les médecins soignent et les cuistots redonnent du moral.

6/ Les vagues :

Le principe des vagues, d'une manière générale, est de fractionner ses troupes en petits groupes qu'on enverra à différents moments du combat. Il y a plusieurs types de vagues et chacune à son utilité en combat (la toute première utilité, à la fois la plus évidente et celle à laquelle on pense le moins, étant de cacher à l'adversaire sa compo et le nombre de troupes qu'on a à sa disposition).
Note : Attention aux Points d'Action (PAs) d'une ville !
Une ville à soi a 3 points d'action + 1 tous les 4 niveaux d'HDV. Chacune des actions qui sont effectuées par un joueur en partant de cette ville coûte 1 PA (ie. attaques, déplacement de troupes terrestres ou navales, mouvement de ressources etc.).
Par ailleurs (j'ai un doute à ce sujet, merci pour la confirmation), dans le cadre d'une occupation ou d'un droit de garnison, le joueur occupant n'a que 1 PA/4 niveaux d'HDV.
Les PAs sont "par joueur", si 10 joueurs attaquent depuis la même ville, chacun aura ses propres PAs, les PAs de la ville ne sont pas divisés par le nombre de joueurs en partant.


- Les vagues de "rechargement" des PVs ou des munitions.
Il suffit d'envoyer une vague au combat puis de la rappeler. Si le combat dure assez longtemps, on peut la renvoyer de nouveau.
Avantages : les troupes de tir ne passeront jamais en première ligne ; les troupes à munitions peuvent être renvoyées en combat, ce qui permet de tenir ad vitam aeternam un combat avec relativement peu de troupes ; pour les troupes tel que les GàVs qui ont beaucoup de PVs mais meurent en grande quantité quand ils commencent à être trop "usées", ça permet de les rappeler avant qu'elles aient atteint ce seuil fatidique puis de les renvoyées, toutes fraîches, au combat ensuite (là, aussi, en envoyant et en rappelant, on peut tenir ad vitam aeternam quasiment de longs combats).
Note : Quand une vague est rappelée, elle met 1h de plus pour revenir.

- Les vagues de "remplacement".
Permet de remplacer un type de troupes sur le champ de bataille par d'autres sans avoir à les rappeler. Par exemple, on envoie ses GàVs puis une vague de phalanges, mécaniquement (voir les priorités), ces dernières passeront devant au tour où elles arriveront.

- Les vagues "utilitaires".
Permet de limiter ses pertes en envoyant des troupes moins performantes en début de combat, par exemple, afin de préserver ses troupes les plus coûteuses.
Un exemple parmi tant d'autres, une vague de Béliers + lanciers + Gyros afin de détruire les bombas adverses ; puis envoie des mortiers + Bombas + phalanges pour casser le mur et vraiment lancer le combat.
Note : Réception de fuite et de vague.
Lorsque qu'une armée fuit un combat ou qu'on veut réceptionner une vague adverse sur le retour, il suffit d'enclencher un combat sur la ville de départ en envoyant des troupes qui n'ont aucune chance de détruire le mur adverse. Ainsi ces troupes se feront prendre dans le combat sans avoir aucune chance de pouvoir fuir. Cela peut aussi permettre de bloquer des vagues adverses qqs tours pour pouvoir plus facilement gérer le combat principal


-Les vagues "stratégiques".
L'adversaire est connecté et sais lui aussi vaguer, s'en suit alors un petit jeu de celui qui met la troupe la plus utile au meilleur moment. Le premier envoie ses GàVs, le 2ème met en face des mortiers pour les détruire ; envoie des bombas pour péter les mortiers donc retrait de ses derniers etc.
Autre exemple, afin d'enquiquiner l'adversaire, on envoie et on rappelle des troupes pour jouer avec la limite de garnison. S'il envoie ses mortiers, on dépasse la limite ; s'il a des béliers, on retire des troupes afin d'être protégé par ses murs etc.
Note 1 : Pour optimiser ses chances en combat, il est préférable d'avoir 2 villes minimum d'où faire partir ses attaques, ça permet d'avoir plus de PAs et, ainsi, de micro gérer ses combats en multipliant les vagues ; si l'adverse bloque une ville, la deuxième sera toujours opérationnelle etc.
Note 2 : Quand on attaque, on n'a aucune visibilité sur les vagues adverses, contrairement à lui, ce n'est pas forcément joli-joli (mais en même temps, il y a des trucs pas joli-joli ici^^) mais j'ai souvent vu des gars envoyer 1 troupe dans le camp adverses afin d'avoir une visibilité sur les actions défensives.


- Les vagues de 1 (ou 2 ou 3 etc.) :
Si le mur est encore debout et qu'on cherche à détruire du gyro, de l'artillerie ou des bombardiers ou a bloquer des troupes dans une ville, une fois un combat engagé (voir vague d'accroche ou de sondage), on peut fonctionner par vague de 1 lancier (ou d'un LP, ou d'une phalange etc.). Les vagues ne se mélangeant pas, chaque "groupe" de 1 occupera 1 slot à lui seul, 7 vagues de 1 remplira entièrement une ligne de combat, un 8ème fera se continuer le combat un tour de plus. Avantage, moins de pertes pour un résultat quasiment identique que si les lignes étaient complètement remplie.

- Vague de sondage ou d'accroche :
Nombre de troupes nécessaire pour effectuer une attaque de sondage (afin de voir les troupes en défense) sur une ville.
Attention ! Pour ce genre de vague, il est impératif que la limite de garnison ne soit pas dépassée... perso, je suis un spécialiste de ce genre d'oubli, ça m'a souvent joué de vilains tours :/
Attention, ces chiffres ne tiennent compte que d'une ville dont les troupes ne sont pas en dépassement de garnison et calculé sur une base de tireurs en 2ème ligne (les archers peuvent faire varier le résultat des pertes mais, comme je n'utilise pas cette troupe et que peu de joueur l'utilise, je ne sais pas les pertes exactes et pensent que le cas d'un joueur full archer en défense est de l'ordre du rarissime).
HDV 1 à 4 : 21 (tireurs) + 6 (artillerie) + 5 (bombardiers) + 7 (nombre de pans de mur maximum possible) + 1 survivant = 40 lanciers ou 34 LPs (qui ne seront pas attaqués par l'artillerie donc).
HDV 5 à 9 : 35 + 12 + 10 + 7 + 1 = 65 lanciers (53 LPs).
HDV 10 à 16 : 49 + 18 + 15 + 7 + 1 = 90 lanciers (72 LPs)
HDV 17 à 24 : 70 + 24 + 20 + 7 + 1 = 103 lanciers (79 LPs)
HDV 25+ : 84 + 30 + 30 + 7 + 1 = 152 lanciers (122 LPs)

- Vagues de "pas de cuistots en face" :
L'adversaire n'a pas mis de cuistots dans son armée pour ne pas se la faire détruire durant son absence, seule option, diviser ses différents régiments pour effectuer des rotations d'attaque. Le but est de quitter le combat avant que les troupes adverses ne soient dispersées et ainsi d'y mettre fin puis d'envoyer des troupes derrière, le plus tôt possible avant la fin du combat, afin d'engager un second, puis un troisième (etc.) affrontement. Il faut fractionner une longue bataille en plein de petits combats qui s'achèveront donc avant la dispersion des troupes adverses.

-Le multi chargement :
Il ne s'agit pas de vagues a proprement parler mais cet aspect de la division de ses troupes peut trouver sa place ici. Le multi chargement consiste à faire partir d'un port ses troupes par paquet. Plutôt que d'envoyer un gros tas de troupes qui mettraient 30mns ou plus a être chargé sur les bateaux, le jeu nous donne la possibilité de les diviser en petits paquets (attention aux PAs là aussi) qui seront chargés en même temps, réduisant ainsi d'autant le temps de chargement.

7/ Navale :

On retrouve en combat naval les mêmes choses que pour le combat terrestre si ce n'est que le champ de bataille est invariable : 5x10 bateaux de première ligne, autant en deuxième ligne ainsi que 30 SMs.

- Ordre d'action :
Sous marins (Sms) qui attaquent les SMs adverses puis la deuxième ligne puis, enfin, la première ; Navires longues distances qui attaquent la première ligne adverse ; puis Navires de premières lignes (qui attaquent la première ligne adverse puis la deuxième).
Note : Seul les SMs peuvent attaquer les SMs adverses. S'il n'y a plus que cette troupe sur le champ de bataille d'un côté, ils fuient (comme le font les gyros par exemple). Défendre ses ports avec un SM permet de détourner les bateaux marchant adverses lorsque ceux-ci sont remplis de troupes, ils fuiront automatiquement s'il s'agit d'une attaque navale. Ce mode de défense permet de protéger efficacement sa ville, d'avoir une défense qui reviendra toutes les 4h et donc de ne pas avoir à reconstruire un bateau de guerre après chaque attaque navale.
Si un inactif vous embête avec ce genre de défense, il suffit de demander à un joueur d'une autre alliance de se mettre en défense navale dans la ville avec 1 bateau et, ensuite, de l'attaquer, son bateau sera détruit mais le SM en défense aussi.


- Ordre de placement :
Première ligne : Bateaux Béliers (BB) puis Lances Flammes (LFs) puis Béliers Roue A Aube (RAA).
Deuxième ligne : Bateaux Mortier (BM) puis Bateaux Catapulte (BC) puis Bateaux Baliste (BBa).
Rappel : Les bateaux de deuxième ligne ont une "riposte" en plus de leur tir quand ils sont attaqués au CC.

- Le moral.
Contrairement au combat terrestre, il n'y a pas de cuistots en navale, le moral chute donc très vite (disons en 5-6 tours maxi) et l'envoi de vagues dans un combat dans lequel on est prit ne changera rien à ce fait. Les options disponibles :
Le miracle d'Arès qui donne du moral en plus (pour soi et son adversaire) ; vaguer à plusieurs, le but étant de ne plus être présent dans le combat pendant un tour, alors qu'il continue à se dérouler, afin de pouvoir y revenir avec un moral à 100% ; quitter le combat quand le moral est au plus bas mais lancer une vague complète juste après pour que, sitôt le combat fini, un nouveau puisse démarrer.
Note : Laisser ses troupes sans cuistots dans ses villes peut être utile (surtout en temps de guerre ou si les ports de l'île entière sont occupés) car si une ville est prise d'assaut par une armée en mesure de détruire la sienne et qu'on n'est pas connecté (ou qu'on n'a aucune possibilité de fuite donc), les troupes se feront disperser et non tuer jusqu'au derniers.

- Pour le combat naval, bien sélectionner sa combinaison de rafiots est capitale (plus encore qu'en terrestre où les combinaisons -j'insiste sur le mot combinaison, je ne parle pas de compo- sont moins de nature à changer les pertes), il ne faut pas hésiter à tester différentes combinaisons pour pouvoir voir laquelle est la plus efficace suivant ce qu'on cherche à faire (si on cherche la puissance brute ou la rapidité par exemple).

- Pertes et compos.
Pour optimiser sa compo, on doit certes bien
sélectionner sa combinaison de troupes mais aussi leurs quantités, envoyer trop ou
trop peu de telle ou telle troupe créera des déséquilibres qui peuvent
faire perdre un combat. Un slot vide, c'est moins de dégâts portés, moins de cibles sur lesquelles partager les dégâts et
plus de zone où on peut être débordé.
En navale, on prend généralement comme base quantitative le nombre de
munitions des troupes longues portées : un mortier a 3 munitions, on
sélectionne un nombre de troupes permettant donc de tenir 3 tours ; une
cata en a 5, on prévoit pour 5 tours. Le mieux est donc de multiplier
les combats pour se rendre compte des pertes "normales" constatées et on
adaptera se résultat à ce qu'il y a en face et ce qu'on veut faire.
Schématiquement, pour un galop d'essai, dans un combat où toutes les lignes sont pleines et non dissymétrique (c'est à dire à forge et améliorations d'atelier équivalentes), on peut partir sur une base de
50 bateaux de première ligne perdus par tour et 15 SMs (les deuxièmes
ligne étant généralement moins exposées, il n'est pas vraiment
nécessaire d'en prévoir plus qu'un ligne pleine). Pour une compo
mortier, on peut donc prévoir 150 bateaux de première ligne (ou 300 si
on double la quantité) et une soixantaine de SMs (soit 30 pour un slot
plein et 2x15 pour pour 3 tours de combat à plein). Pour les catas, il
faudrait 250 première ligne et un peu plus d'une centaine de SMs.

8/ Le mur. inachevé

Spoiler:



Calculer le temps de destruction d'un mur est la chose la plus aisée qui soit.
L'artillerie
prendra pour cible un pan de mur jusqu'à ce que celui-ci soit détruit,
l'intégralité des dégâts possibles lui sera à chaque fois porté. Ce pan
détruit, elle attaquera le pan suivant etc.
Si visuellement le mur
est fractionné en multiple pans, il forme en réalité un tout, entre 2
tours, les dégâts subis seront équitablement répartis entre tous les
pans, ce qui fait que, pour 4 pans de mur par exemple, si le premier a
subis 80% de dégâts et les autres rien, au début du tour suivant, tous
les pans auront pris 5% de dégâts.
Ex concret :
Mur 21 de 7 pans (1150 pvs et 84 d'armure par pan) contre 18 mortiers (à 270 de dégâts).
270 - 84 d'armure = 186 points de dégât.
1150 (pvs) / 186 (dégâts des mortiers) = 6,25 mortiers (soit 7 car les dégâts en plus sont perdus)
7 mortiers détruisent donc 1 pan de mur.
En 1 tour, 2 pans sont détruit et un troisième aura subit 4 tirs de mortier, soit 744 points de dégâts au total.
On a donc, à la fin du tour, 2 pans détruit, 1 pan à 32% de vie et 4 autres à 100%.
Au
début du tour suivant, après lissage des dégâts, chacun des 5 pans
encore debout sera alors à 87% de PVs. Leurs PVs se situeront donc à
5750 (5x1150pvs) - 744 (points de dégâts subis) = 5006 / 5 pans = 1001
Pvs chacun environ.
1001 (pvs par pan) / 186 (dégâts d'1 mortier) = 5, 38 mortiers.
6 mortiers suffisent donc, maintenant, pour détruire un pan de mur.
A
la fin du 2ème tour, on aura alors : 3 pans de mur détruit (en + des 2
perdus au tour d'avant) et 2 pans encore debout qui seront à 87% de pvs.


Pans de mur, dégâts portés et efficacité :
Caractéristiques du mur : http://ikariam.wikia.com/wiki/Town_wall
-
Points de vie et armure : voir ci dessus. Pour rappel, les
caractéristiques données sont celles de chaque pan de mur et non de
l'ensemble de la structure.
- Dégâts : Les pans de mur attaquent en face (ou le slot du milieu par défaut) et à n'importe quelle distance.

9/ Topos rapides sur les troupes :

10/ Divers:


- La limite de garnison.
Tant que le nombre de troupes terrestres est inférieur à la limite de garnison, les troupes sont protégées par le mur ; quand elles dépassent se nombre, le combat se passe hors de mur.

- Les dégâts.
Quand une troupe peut tuer en 1 coup une autre, il délivre l'intégralité de ses dégâts. Quand elle ne le peut pas, elle les divise. Par exemple, un mortier a la capacité de tuer en 1 tour n'importe quelle troupe, il ne divisera donc jamais ses dégâts : 1 mortier tuera de la même façon 1 GàV ou lancier par tour, ni plus ni moins.
La précision est un truc sur lequel je (on) n'ai pas réussi à trouver grand chose. Ce que je peux en dire, c'est qu'elle contribue à définir la façon dont les dégâts sont répartis dans un slot et entre différents slots. Plus la précision est basse, plus les dégâts sont répartis (quand ils ne sont pas létaux donc).
Par ailleurs, entre 2 tours, les pvs sont lissés sur l'ensemble des troupes (à la manière des murs), les modalités exactes du lissage ne sont pas connues (du moins, par moi ^^ ) mais on peut en tirer l'enseignement suivant : Plus une troupe ayant de nombreux PVs (ou subissant peu de dégâts en comparaison à ses pvs, type béliers ou GàVs) est nombreuses, plus le seuil où elle commence à subir des pertes est repoussé ; par contre, le niveau de vie global des troupes s'abaissant au fur et à mesure, les pertes deviennent dramatiquement importantes au bout d'un moment. Ce type de troupe est parfaite pour 1, 2 ou 3 tours de combat mais, ensuite, les pertes deviendront de plus en plus nombreuses. Envoyer 100 plutôt que 200 GàVs dans un combat, par exemple, changera le nombre de pertes subit au fur et à mesure que de son déroulement : sur un temps court, les pertes seront nulles ou réduites puis elle deviendront de plus en plus importantes. Ceci n'est pas (ou nettement moins) vrai pour les autres troupes (type
phalanges, catas ou épéistes), les changements dans le nombre des pertes
étant quasiment inexistant.
Les bombardiers, quant à eux, doivent nécessairement être envoyé par paquet. Sur une très grande ville par exemple, sur 30 bombas, on en perd 20, si on envoie des paquet de 30 (modulable), on les perd sur cette constante. Si on les envoie par 100 par exemple, les pertes vont s'accroître au fur et à mesure que des dégâts seront portés, le nombre de perte varie suivant les quantités, mais pour l'exemple, sur ce type de quantité, on en perdra 20, donc, puis 22 puis 24 puis tous par tour (de nouveau c'est un exemple). Les bombardiers ne sont pas fait pour être envoyé au combat par gros paquet.
Séquence d'attaque : Lorsqu'on regarde un champ de bataille de 7 slots, les attaques (particulièrement visible pour l'artillerie) sont portées de la manière suivante (en rouge, les épéistes. Les n° montrent l'ordre et leur place le slot correspondant :
6 4 2
6 4 2 1 3 5 7 1 3 5
Ce mode de fonctionnement fait que les artilleries n'attaquent jamais les slots les plus à droite du champ de bataille. Chaque artillerie de chaque slot tirera en suivant cette séquence, 6 artilleries par slots, 1 tir sur chaque slot en face de 1 à 6 ; chaque slot ensuite redémarre cette séquence de zéro. Apparemment, les troupes de tir tireraient en face.
-Les compos :
Pour les troupes terrestres, le choix des compos est, pour le moment, moins importantes que pour la navale. Vite fait un petit tour des choix à notre disposition (qui n'en sont pas vraiment une fois toutes les recherches débloquée) :
- Les troupes de bases type lanciers ou LPs sont surtout utilitaires, elles ne servent à rien en terme de dégâts.
- Les archers n'ont aucun intérêt à mon sens.
Seules troupes ayant un vrai intérêt en terme de choix :
- Phalanges ou GàVs:
Les premiers ont des pertes stables et sont peu couteuses, idéales donc pour les combats qu'on ne peut suivre. Les deuxièmes sont idéales pour vaguer, pour les combats courts (moins ya de mortiers mieux c'est ^^ ) ou face à des compos mal fichues car ils ne prendront quasiment aucune perte. Autre différence notable, les dégâts, par leur nombre, le phalanges font beaucoup plus de dégâts que les GàVs ; dans un même ordre d'idée, les dégâts létaux entraînant une déperdition de dégâts, les GàVs, qui en font beaucoup plus, sont plus sujet à ça.
- L'artillerie est une troupes beaucoup plus subtile en terme de choix.
Les mortiers cassent les murs et tuent les mortiers mais chaque bombardier en détruit 1, étant donné leur coût de production, la perte est importante.
Les béliers n'ont quasiment aucune chance de détruire un mur (ce qui peut être un avantage comme vu précédemment), tuent des phalanges en 1 coup (comme toutes les artilleries) et sont très résistants aux attaques de bombardiers.
Les catas sont un peu entre les 2. Ils cassent des petits murs et abîmes les gros ; ils tuent les phalanges et usent les GàVs ; ils résistent aux bombardiers un peu plus que les mortiers mais moins que les béliers. Avantage de cette artillerie, elle permet de gérer les dégâts qu'on porte. Si on veut user un mur sans le casser, elles sont très pratique ; si on veut user les GàVs pour ensuite les détruire en masse, elles sont idéales pour ça ; si on veut casser un mur ou un pan alors qu'il y a des bombardiers en face, elles seules en sont capables.
- Les troupes classiques.
Les épéistes pour les flancs et les tireurs pour la 2ème ligne sont les troupes les plus puissantes à avoir, lanciers, LPs ou archers ne sont pas fait pour faire des dégâts ; bombardiers et gyros, bien sûr, de toute façon, on n'a pô le choix.

Fini pour aujourd'hui...
De nouveau, si erreurs, incompréhensions de propos, corrections de coquilles, oublis majeurs (ou pas), inepties, réponses à mes questions (en vert, sauf oubli), fautes, ajouts ou autres, merci de le signaler pour que ce topic puisse être éditer et ainsi limiter les risques d'induire en erreur les débutants à qui ce topic est destiné et qui liront ces quelques mots. Normalement, je me suis relus mais, bon, ce fut long à écrire avec pas mal de multiples corrections et allers-retours, je ne garantis donc pas que la qualité soit intégralement la meilleure partout ^^


Dernière édition par hpe le Ven 11 Mar - 0:15, édité 6 fois

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Message  superpoy Jeu 24 Fév - 22:52

yes t'as l'air de t'y connaitre Very Happy
c'est quand qu'on se bat?? Twisted Evil
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Message  Thomas3 Jeu 24 Fév - 23:19

quand je lis ça, je comprends toujours pas pourquoi tu pars!!! lol!

Bravo HPE cheers

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Message  superpoy Ven 25 Fév - 0:14

tu pars?? bah faut se fighter avant de partir alors
un petit tir franc pour un franc tireur ça te tente?
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Message  _Alveopygos Ven 25 Fév - 11:39

C'est pas hpe que tu t'appelles, c'est Clausewitz.cheers cheers

Une véritable encyclopédie. Je vais de ce pas la signaler à la wing de mon alliance. study :study:On cherche un vacataire pour leur donner des cours et corriger les copies, tu es partant ?. Very Happy
_Alveopygos
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Message  DarkRugby Ven 25 Fév - 12:02

C'est pas mal mais ton coté navale est à revoir (c'est le seul que j'ai lu pou le moment, trop long ton truc XD)
Ya quelques soucis niveau SM et seconde ligne Wink
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Message  hpe Ven 25 Fév - 14:39

superpoy a écrit:yes t'as l'air de t'y connaitre Very Happy
c'est quand qu'on se bat?? Twisted Evil
Je ne me bats pas moi :p en plus Black Mamba a posé ses valoches dans mon coin et s'en prend à mes petits camarades de jeu, va falloir gérer le serpent :s

C'est pas mal mais ton coté navale est à revoir (c'est le seul que j'ai lu pou le moment, trop long ton truc XD)
Ya quelques soucis niveau SM et seconde ligne Wink
J'ai écris le truc d'une traite, à la fin mes neurones fumaient un peu (d'ailleurs, on peut voir que mon texte est de moins en moins français et de plus en plus tortueux au fur et à mesure qu'il s'éloigne du début^^). Certaines parties sont à revoir et à améliorer mais je n'avais pas le courage d'aller plus loin hier (en passant, ce n'est pas trop pratique pour écrire un long texte ici :s ya moyen de paramétrer ça?).... Ceci dit, si erreur ou correction (pour les SMs et 2nde ligne), il faut me le dire que je puisse arranger le truc.

On cherche un vacataire pour leur donner des cours et corriger les copies, tu es partant ?. Very Happy
Je suis partant... ça paye combien ?

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Message  _Alveopygos Ven 25 Fév - 16:12

Je suis partant... ça paye combien ?

Les même tarifs que dans l'éducation nationale !!! C'est princier. geek
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Message  hpe Ven 25 Fév - 17:15

Si j'ai les avantages liés, je veux bien faire une période d'essai albino

hpe

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Message  Darki" Lun 7 Mar - 14:11

- Ordre de placement (j'ai soudain un doute en tapant ce passage mais je crois que c'est bien ça :s là aussi à confirmer):
Première ligne : Bateaux Béliers (BB) puis Lances Flammes (LFs) puis Béliers Roue A Aube (RAA).
Deuxième ligne : Bateaux Baliste (BBa) puis Bateaux Catapulte (BC) puis Bateaux Mortier (BM).
Rappel : Les bateaux de deuxième ligne ont une "riposte" en plus de leur tir quand ils sont attaqués au CC.


Correction : Ordre de tir : Mortiers > Catapultes > Balista
Smile
Y a aussi un changement quand on est à plusieurs, parfois ce sont les Catapultes du potos qui passent au début alors que !a devrait être les Mortiers... cf M1 ATR vs FCL. Alors bug ou volonté cachée de la GF ? That's the question What a Face

Darki"

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Message  hpe Mar 8 Mar - 22:41

J'édites ça, merci de la correction (faut que je mis remette d'ailleurs, plein de trucs à revoir/ajouter là dedans Sad )... je tourne sur une compo basique depuis un bail, si la flotte adverse est un peu mieux fichue, je sors la coûteuse (mais bon, ça n'arrive jamais, les grosses compos navales ou les compos biens fichues sont rares en général), du coup je ne panache jamais... Ceci dit, je mettais trouvé une belle flotte à couler pour demain en guise de test... plus besoin de test du coup, je peux foncer les yeux fermés, merci^^

Sinon, pour ton problème de catas/mortiers, pas de clés de compréhension à t'apporter... J'ai eu un cas il y a longtemps, lors d'un test, où des bateaux ballistes étaient passer en masse en première ligne car, semble-t-il, j'en avais envoyés de trop (genre 70... 50 étaient passés devant et 20 étaient restés derrière :s) mais pour ton histoire... jamais vu pareil truc... je suppose que tu ne dois plus avoir le RC, ç'aurait été intéressant d'y jeter un oeil (quoique ça date un peu, il y a peut-être eu des corrections dans l'intervalle)...

hpe

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Message  Darki" Mar 8 Mar - 23:05

Suffit de demander =)
Je l'avais bien garder car c'était ma plus grosse fessée et que j'y tenais Very Happy

(édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours) Hpe_sc10

Alors que sur celui ci, on remarque bien que les Mortiers passent en premier ! Même si les Catapultes étaient présentes bien avant sur le champ de bataille. Et c'est automatique =)

(édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours) Hpe_sc11

[EDIT] : Est-ce normal que mes screens soient coupés en deux ? Crying or Very sad

Darki"

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Message  hpe Mer 9 Mar - 0:11

Oui c'est normal... enfin non... enfin, c'est un forum de m*** ^^

Sinon, j'ai peut-être une idée. Les améliorations d'atelier, elles étaient à fond pour les 2 ou pas ?

hpe

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Message  Darki" Mer 9 Mar - 0:29

Pour moi oui, pour lui, je n'en sais rien ... mais il me semble que oui =)

Darki"

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Message  hpe Mer 9 Mar - 0:43

Si les mortiers sont les tiens, elle ne tient pas mon idée.

Après, c'est le tour 1, pas d'histoire de munitions ou d'un gars qui arrive avant l'autre.
Le fait que ce soit la ville d'untel ou de tel autre n'a pas de raison d'influencer le truc.
scratch

Une histoire de miracle peut-être ? L'un de vous 2 à lancer une forge ou un truc comme ça ?

hpe

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Message  Darki" Mer 9 Mar - 1:08

Oui, j'avais ma Forge active (cf slot de SM adverse), et lui non !

Darki"

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Message  hpe Mer 9 Mar - 1:40

Ça peut venir de là alors...
La troupe sans miracle est peut-être celle alignée en premier dans l'ordre des priorités pour 2ème ligne (tu avais bien les BMs?! ^^).

Les conditions seront un peu différente mais, si tu veux, si tu as les bateaux et si tu as ta forge dispo (ça en fait des si^^), tu peux venir avec moi casser la flotte de mon gars qui a 140 et qqs RAAs. T'es pas très loin de chez moi, je crois. Ramènes 1 ligne de première, 1 ligne de 2ème (des BMs donc) et 30 SMs, on pourra tester ça. Je fournirai le reste. De toute façon, je l'avais déjà planifié ce combat vu que je voulais testés l'histoire des priorités.

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Message  Darki" Mer 9 Mar - 1:43

Je suis déjà en combat là ^^
Et là, il y a 350 RàA, 43 SM & 80 Mortiers lol

Et oui les Mortiers étaient bien à moi =)

Darki"

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Message  hpe Mer 9 Mar - 1:53

350 RAAs Shocked il est fou le gars What a Face surtout quand tu vois le reste de la compo (édité le 02/03) Quelques bases utiles pour l'art de la guerre façon Ikariam (encore en cours) 2526629269

Bon, bah, du coup, j'pense que ta forge ne sera pas utilisable avant qqs jours et que tu as autre chose à faire de tes ressources ensuite... j'vais y aller tout seul alors

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Message  Arrabal II Lun 14 Mar - 0:38

Désoler mais j'ai gagné beaucoup de combat avec ceci : 500 cata , 500 SM , 500 lf et environ 200 béliers.

Car les mortiers et RAA coute bien trop cher.

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Message  Vic-59-tor Mar 15 Mar - 0:51

500 catas sa ne fait pas beaucoup par rapport a tes 1ère lignes

perso sur ny j'ai: ( je test le naval on verra ce que cela donne)
400 bélier
100 catas
240 SM

vous pouvez me dire si sa va?

ps je n'ai que 150 000 points donc je peut pas faire plus

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Message  superpoy Mar 15 Mar - 9:59

arrabal
500 cata c'est 10 fois trop, sauf si tu fais des combats en plus de 6 tours en jouant sur le moral, mais même si tu fais un roulement, avec 150 t'en a largement assez

victor, c'est nickel pour débuter ta compo...reste plus qu'a te trouver une cible qui tienne plus de 5 tour
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Message  Vic-59-tor Mar 15 Mar - 20:49

j'aimerai bien trouver 350RAA, vive les points d'attaque avec sa Smile

assez compliquer de trouver! je sais ou en trouver, mais je vais me prendre une grosse raclée ou alors une très grosse!

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Message  superpoy Mar 15 Mar - 23:20

t'es dans quel coin, les points d'attaque, ça se partage, on peut y aller a deux non??
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Message  Vic-59-tor Mer 16 Mar - 0:17

lol, je penser a darki, raizo et kara je pense qui ont des grosses navales

il y a aussi un pote a moi, mais bon...

si tu a une cible, naval ou terrestre, dit le moi, je suis preneur
je suis au beau millieu de la carte, 52:53, et les environs

Vic-59-tor

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